澳门金沙总站全新的《使命召唤:现代战争》,它变了

By admin in 军事详情 on 2019年11月24日

问:玩了使命召唤:现代战争公测的来说说游戏好玩吗?
玩了使命召唤:现代战争公测的来说说游戏好玩吗?

点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏

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应动视的邀请,我有幸前往洛杉矶参加了《使命召唤:现代战争2019》的封闭试玩活动。这次试玩内容完全是本作的多人对抗玩法的高完成度试玩,包含传统的TDM、占领的模式。

谢邀~

另外我们也有机会上手了新的2V2
Gunfight以及全新的大地图控制模式。这是我的见闻和体会。


各种Perk,枪械和模式的中文名称请以最终的官方中文译名为准。

好玩,使命召唤系列的手游都非常不错,喜欢第一人称射击游戏的小伙伴千万不要错过。

本作的信条、愿景和理念

这边给大家透露个新消息,经典端游IP改编手游《使命召唤手游》将于10月1日全球地区(中国大陆地区除外)同步上线,如果你没玩过使命召唤手游,可以去尝试一下。

整个试玩活动以一段宣讲开始,首先我们看到了一段全新的游戏预告片,这段预告片的内容围绕着多人模式的各种内容展开:夜战、新地图、可以使用的各种经典的冷战与现代枪械,以及各种连杀奖励——甚至包括可供驾驶的载具,一辆战车。

这是一款支持多人在线的大型射击类手游,游戏画质和视觉效果非常棒,游戏品质很高,还高度还原使命召唤系列的经典玩法地图角色,另外还对游戏进行手机适配优化,提高手机端的体验,让大家更好的融入到游戏当中。如果你喜欢使命召唤系列游戏的话,一定要去尝试下。希望以上内容对您有所帮助,关注我了解更多游戏相关问题~

根据保密协议规定的时间,相信在各位看到这篇文章的时候已经看过这个预告片了。这段预告使用的背景音乐是Metallica的经典曲目《Enter
Sandman》,很搭。

谢邀~我来回答一下。最近《使命召唤:现代战争》COD16公测也是给FPS玩家带来了极大的兴奋度,现在PC、PS4、Xboxone三大平台玩家可以联机一起玩,1V1的快乐只有COD系列粉丝能明白。

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《使命召唤:现代战争》好不好玩,这里主要讲三点:

在宣传片结束之后是一段宣讲,本作《现代战争2019》的团队为我们讲解了他们的设计理念,有些听起来十分有趣。他们强调了本次重启的《现代战争2019》游戏设计的信条:”Gameplay
Is King.”

1、剧情上的冲击。使命召唤这次使用了虚拟时间,Activision将时间定格在虚拟的2011年,苏联解体,两大超级大国冷战时期,包含了俄罗斯、中东和伦敦战场,以国际冲突为主题。相比于以往作品,战役玩法监制Jacob
Minkoff也说到,这次的游戏剧情会更加沉重和深刻,对于道德取舍,会给玩家带来更强烈的情感冲击。

——以游玩体验为主导,并以此为基础强化《使命召唤》(特别是《现代战争》系列)的特质——对于某些玩家也许是单人战役的叙事魅力,另一些玩家可能认为是爽快的多人对战,而这些都基于都游玩体验设计的重视之上。

2、新增全新现实模式Realism玩法。在现实主义模式下,死亡也可以更快地出现。从现代战争的任何枪支中爆头的就是这里的即时死亡,大部分的辅助功能都会被取消,比如准星、指南针、击中提示等等,只有使用连杀奖励出现的UAV才能在地图上发现敌人的位置。

玩法上的新机制和设计理念

3、还是熟悉的突突突。硬核快节奏枪战依然是玩家们喜欢
COD的原因,每个玩家拥有100点HP,每个队伍总共200点,第一个拿到6局胜利的队伍获胜,在畅快感跟紧张感方面还是一如既往的刺激。

本作在公布时提到过本作《使命召唤》希望“引入一些战术与策略要素”,这一说法曾经让我觉得有点担心,但试玩的体验打消了我的疑虑。

这次9月中旬持续到下旬的《使命召唤:现代战争》Beta测试打破了系列历史测试的各项记录,笔者也是从一开始体验测试直到最后停测,下面就来聊聊测试的体验。

《现代战争2019》并不会因为这种尝试而改变它的性质,这一理念更像是在原有的、富有《使命召唤》特色的快节奏高强度对抗的多人对战风格基础上,加入一定程度上的战术与策略要素,给玩家一种“既新鲜又熟悉”的体验。

由于公测只开放了PVP(对战模式),因此下面只说分析对战

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节奏奇快的2V2

其实2V2是Alpha测就可以体验的一个模式,主要是2V2的对抗模式。随机一个小地图,双方每局(每2局随机换一次装备),4个人的装备完全相同,因此除了出生点位置不同之外,可以说是非常公平的。由于地图非常小,因此战斗速度极快,可能开局3秒露头就死,之后2V1的绞杀更是闪电般迅速,先得到6分的一方(一局一分)即可获得本场的胜利。

个人比较喜欢这种快节奏与公平,上来就是打。最开始还担心会不会有人藏起来,制作组引入了计时的设定,如果临近时间结束还没消灭对方,那就在由固定地方占领抢旗来判定最终胜负。因此这个模式非常爽快,丝毫不拖沓,非常适合快节奏的玩家。(吐槽一下,森林的图是真的恶心,根本看不清)

首先是更多样的与门打交道的方式——要知道之前COD的多人对战地图里通常是没有门的,因为它会打断玩家的战斗节奏。

看不清的夜晚模式

除了常见的在白天状态下的各种玩法外,还有夜晚模式可供选择。每一名玩家配备夜视仪,在又黑又绿的视野里面对其他人对战。个人不太喜欢这个模式,有点累眼睛。

在本作中,玩家可以有多种方式与场景中的门进行交互:比如非常“战术”地把门推开小缝,然后快速丢入震撼弹,也可以一头撞开大门冲进去扫射,或者用C4破门(不得不说用C4把门炸开但没把门炸坏的样子其实有点滑稽)。

超大规模的团战32V32

最后几天才开放的团战32V32可以说是非常有趣的一个模式,两伙人去占领A~E共5个据点,可以开坦克、飞机、机车等多种载具,两方火拼特别刺激。但是不足地方在于这代太能“蹲”了,死守一个据点,找个隐蔽地点拿着狙,门口埋一个阔剑地雷,就等对方送上门,这类玩家也挺多的。

但这种新的交互操作并不意味着COD就此慢了下来,实际上在游戏中这一操作带来的体验非常流畅,如果你想要很战术地推门,就使用按键交互。而奔跑状态下玩家将会自动撞开门省去了额外的交互来打断快节奏的位置移动和射击操作。

匹配机制

《使命召唤:现代战争》的主机版本支持原生键鼠,支持跨平台联机,在测试的过程中遇到过很多使用键鼠的玩家,由于键鼠的精准,很容易露头就死,速度非常快。当然也可以关闭这个选项。

当然这只是目前测试的部分内容,还有一些模式和单人部分还没有体验,个人觉得还是挺有意思的。

感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦

枪械配件新升级,连杀奖励太强力

  本作中,每一把枪可以改动的部件不尽相同,最多可以改动的部件多达8种,但同时只能装备5种配件,而无论是后坐力、瞄准速度、持枪移动能力还是腰射准确度都会受到这些配件的影响,所以在选择的时候也要进行取舍,做不到“我全都要”。

配件(影响的数值直观显示)

  这一次的连杀奖励,尤其是针对高连杀的奖励是非常强力的。除了呼叫空袭、导弹和直升机之外,你在达到7连杀之后可以呼叫空投可以两个人操作的轻型坦克,10连杀时可以呼叫战机帮你肃清区域,而达到15连杀时你甚至还能够叫来一套重型护甲和加特林——大家也都在预告里看到它们拥有怎样变态的威力了。

不同的连杀奖励

  和此前的《COD》系列一样,玩家们仍然需要对自己的天赋和连杀技能进行选择,同样拿我自己举例,由于我在移动中免不了要暴露在敌人的视野里,所以对我来说侦敌就显得非常重要,当我出现在敌人视野中会进行警告的“高度警觉(High
Alert)”就很适合我的打法。此外我还选了可以携带两把主武器的“Overkill”天赋,这样一来在步枪之外再带上一把喷子就更能在近战交火中占据优势了。同时你还可以装备6种战场技能的其中之一,可以让你在战场上进行补给、侦察或者防御,这些技能会随着时间进行充能,所以也要善加利用。

天赋选择

战场技能

多人模式各具特色

  在本次试玩中《现代战争》我们体验到的多人模式总共分为4种,分别是2v2、团队死斗、战术进攻、团队占点(6v6,最多支持20v20),其中除了2v2之外,最具特色的可以说就是全新的6v6战术模式(Cyber
Attack)了,那么我们就先从这个讲起。

20v20模式

战术模式

  在这个模式下,开场双方需要在有限的时间内完成任务:抢夺C4,并部署并炸毁目标,同时倒地的玩家也会有长达1分钟的时间可以等待队友复活。其实听起来很像是大家在一些其他游戏中玩到的“下包”模式,而事实证明下包也才是最重要的,因为如果光顾着杀人,那么即使你在一番激烈的交火之后,辛辛苦苦击倒的对手就都被他们队友救活了。

战术模式

  在这次活动的开场介绍上,IW组的负责人就介绍,他们想要让这一次的《现代战争》变得更加具有战术性和策略性,战术模式也正是贯彻了这一理念的产物。

  这一代战术的运用甚至可以体现在开门上:你可以轻推,可以正常推开,也能撞门而入甚至是爆破,虽然所有模式下都可以花式开门,但只有在战术模式下这些机制才能发挥它们最大的效果。例如游戏里所有爆炸伤害都可以将门炸开,所以除了传统的C4爆破之外,你还可以用手雷炸开房门,让队友在开门的一瞬间直接向门后的敌人开火。同时游戏里还加入了“架枪”机制,你可以把枪垂直或者斜45度架在掩体上,减少武器开火时的后坐力,不过在我的试玩中并没有太多用到这个机制。

死斗模式

  如果你是《现代战争》系列的老玩家,那么在游戏中你会发现在多人模式的地图中有很多似曾相识的地形,但是仔细一看又好像不太一样,这其实也应该会让系列的老粉丝们满意。这一次我在游戏时感觉到不舒服的一点,就是游戏的小地图消失了,它只会在你用连杀奖励呼叫UAV时才会出现,成为了更需要好好利用的资源。因此对于敌人的具体位置就更需要团队互相之间的交流,或者是凭借你自己对地图本身的熟悉程度。

  这次我们还体验到了一点UI界面都没有的硬核“真实模式”,在需要用到夜视仪在漆黑的环境下进行战斗。得益于全新的引擎,在不开启夜视仪的时候真的是什么都看不见,但是戴上夜视仪后,带来的也不只是优点:在夜视仪下,瞄准器镭射也会被敌方看到。所以如果一直瞄准某个对手的话,那么你自己的位置也会暴露无余。而像我这样满场跑的话,就经常能够发现好多个镭射在瞄准着自己,这其实也让游戏的沉浸感提升了不少。同时,在这个模式下无法使用正常的瞄准镜,只能依靠枪械上的镭射进行瞄准,并侧向开枪,这个时候枪口的抖动也和正常开枪有所区别,在这样一个视野受到干扰、没有UI提示的情况下,战斗的确会变得更加困难。

没有UI的夜晚作战

占点模式

  在《现代战争》里,IW组进一步扩大了多人游戏的规模,最大的战局可以容纳40人分为两队对抗,但由于战场规模的不同,各个类型之间的游戏体验很可能就会完全不同。例如在6v6中,我在战场上穿梭并没有遇到太多问题,因为通常战斗也都是1v1,更加依靠个人能力。而当规模扩大到40人时,除了到处都是火炮轰鸣之外,各种各样的连杀载具、技能无人机等满地都是,除了随时可能出现在附近的敌人之外,还需要警惕来自空中的打击和侦察威胁。而且人多的另一个坏处就是,你完全不知道哪里会有人在阴着,尤其是在今天这样大家都还不熟悉地图的情况下。

  至于2v2枪战,这里也就不再多做赘述,不过要提的一点是,在体验了所有的多人模式之后,2v2仍然是游戏最好玩的模式之一,不仅节奏更快,而且1v2翻盘的爽快感着实让人停不下来。

  在整个试玩的流程中,,我们感受到了IW组这一次在“爽快感”上的升级,更低的TTK让击杀变得更容易(同时也更容易被杀),人物动作和枪械动画过渡更加流畅,枪械音效变得更加真实(你在瞄准时的枪声甚至会因为枪托抵在胸口而发闷)。而在这次的地图设计上,IW特别提到,他们希望能够让玩家们去“探索”,因为在地图中有一些他们刻意设计的点位,需要进行某种程度上的“3D解密”才能到达,所以经过玩家们不断了解和开发之后,大家对每张地图的玩法和理解都可能发生变化,他们想要带给大家这样的成就感。

进步幅度巨大的画面

  总的来说,这一次《现代战争》不仅有画面上的提升:更换引擎之后游戏画面可以说是非常抓眼,而且枪械和人物模型的渲染也十分出色;同时,在战场感觉和枪械手感方面也是焕然一新,你似乎真的可以感受到枪械拿在手里时开火的那种强烈的反馈感。而其实这些也都是相辅相成的,例如在一段时间开火之后,步枪枪管会因为发热升腾出白色的雾气,正是这些画面上的细节赋予了这些枪械在使用起来时的“真实度”。

  同样,丰富的武器定制可以让你手中的枪成为“属于你的作品”,例如本作中抬枪瞄的延迟非常明显,而我自己很喜欢快速战场上移动,经常会出现和敌人短兵相接的情况,所以我对快速抬枪有一定的要求,所以在搭配时就以减少瞄准时间为主,但同时也需要面对后座力提升这样的反作用。

  但与其说是改变,不如说这是多年来不断进化的成果。游戏将会在9月12日开启公开Beta测试,届时会有比这次媒体试玩更多、更成熟的内容,所以如果大家期待的话,到时候不妨亲自去体验。

除此之外,玩家还可以通过近战攻击快速开门,搭配向后或者旁侧闪身的动作获得更安全的射击位置。

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其次是名为“挂靠射击”新的交互动作。玩家可以在附近掩体之后做一个名为“mount”的操作,把枪械靠在掩体上射击,这种时候你的枪械会变得更加稳定,而这个侧身动作似乎也可以降低你的被弹面。

和与门的相关交互一样,这个操作也保留着《使命召唤》风格的利落操作设计,玩家的枪可以被视作是“黏”在掩体上的。

虽然射界在一定程度上很固定,但一旦开始移动就可以很“方便”地把枪从掩体上“扯”下来,和其他强制同一个按键进行类似操作的拟真类FPS相比更容易操作也更简单。

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这两个新机制某种程度上也代表了本作《现代战争》的理念,把“战术风格”引入传统《使命召唤》快速爽快的战斗,但又不降低它原有的对抗节奏。

在短暂的上手试玩中,我个人的感受是跟门的“缠绵”实在是非常有趣,但一个额外的按键交给挂靠的设计确实需要玩家进行一段时间的适应。

而这个动作背后的收益能否于各种枪械和地图设计产生某种化学反应,在老手玩家手中发挥更多的作用,甚至改变本作《现代战争》的对抗节奏,就要等有更多更高水平的玩家去进行更多的对局产生反馈了。

“Going dark.”

等到正式上手玩到了夜战模式之后我才意识到,《现代战争2019》正式公布时片子结尾普林斯的这句特别有范儿的台词”Going
dark”不只是对战役故事风格的预告,也是本作IW组的另一个愿景:

一套完整的、快节奏的、现代夜战步兵战射击玩法。

IW组想要突破夜战只是所谓黑咕隆咚地图上罩上一块绿色蒙版、大家在低能见度下互相瞎TM突突的玩法,为夜战模式进行了一整套完整的玩法设计。

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首先IW在进行了实物考察之后(本作的很多设计非常重视实物的还原,包括枪械交互和音效等等,稍后我们会单独聊聊这个),为带上夜视仪的状态设计了独有的瞄准动作。

这就带来两个结果:首先使用夜视仪时玩家不仅仅索敌效率有所降低,瞄准效率也同样降低了,它赋予了夜间地图不使用夜视仪的一些实际需求场景;

其次举枪之后,在夜视视野中才能看到的下挂镭射会清晰地指示出玩家的瞄准方向,让夜战中围绕着这条细线进行的欺骗、伪装和博弈变成了一种玩法——

另外,在硝烟弥漫的洞穴之中,看到凌乱的镭射和刺破黑暗的枪焰,沉浸感绝对是够了。

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顺着说下来,这种设计让开关夜视仪的操作有了更多的游玩意义。

在试玩中我们玩到的夜战地图也并不是彻底的漆黑一片,玩家需要自行判断是否在开阔的夜空下、有一些额外光源的情况下是否应该关掉夜视仪获得其他的战术优势(瞄准优势和无镭射暴露枪口指向的优势等等)——

也就是说,夜战下的对抗体验是有层次的,至少IW尝试去设计这种层次了。除此之外,开灯、闪光弹,甚至枪焰对夜视视野的影响,这些都被转化为对抗玩法的一部分。

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下一秒,一些不好的事情发生在了…我身上

很遗憾的是我们的试玩中,夜战地图直接搭配了真实模式。虽然是没有友军伤害的真实模式,但完全取消各种屏幕指示,加上夜战的各种混乱情况,那场面之混乱真是很难用言语形容…

我们的对面有一位大哥用霰弹枪在如此混乱的情况下大放异彩,这可能是大家打COD时面对一些新的令人迷惑的战场环境下必然产生的选择:用喷子跑起来再说。

而IW如此重视的夜战模式到底是否足够耐玩,玩家能否接受他们围绕着这个点子进行的各种各样的设计,这些设计的结果是引导出新的乐趣,还是仅仅是“杂技设计”,还要看游戏正式发售之后玩家长时间游玩的感受。

更强的感官体验

有很长时间游玩经历的朋友可能有这样的共识:《使命召唤》作为一个射击游戏系列,虽然在很长一段时间里以真实的战场作为题材,但却几乎从来都不是一个拟真表达优先级很高的游戏。

无论是单人战役中强大的叙事和演出能力,还是多人游戏非常独到的快节奏和刺激体验,在各种设计中,拟真性通常都是让位于游玩体验的。这就形成了COD历代讨论中总会出现的一些被诟病的地方。

从本作来看,正如前文所说,IW组在动作动画和音效的设计和制作上,进行了大量的实物考察,所以从结果来看本作《现代战争2019》在这些部分表现非常的优异。

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